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Le marché de l'e-sport

par Ben12321 » 12 sept. 2019 15:42

Bonjour à tous,

Je suis maintenant le monde de l'e-sport depuis plus de 5 ans et plus particulièrement les compétitions du jeu DOTA 2 (principal concurrent du jeu LOL pour ceux qui jouent).

Cette année on a atteint un cash prize d'environ 35 millions pour ce qui est l'équivalent de la coupe du monde. Sachant que nous sommes sur un modèle économique de free to play (le jeu et gratuit et pas d'avantage pour celui qui paie), qui est rentable sur la vente de cosmétiques. Pour informations ce cash prize a été financé intégralement par les joueurs lambda 25% du prix des cosmétiques liée à cet événement acheté par les joueurs. Un gain pour l'éditeur de 105 millions et une dépense totale de 140 millions sur les deux mois et demi.

Pour moi on est clairement sur marché en expansion mais avec des "consommateurs" qui ont des habitudes de consommations bien précise.
J'aimerai juste votre avis sur la maturité d'un tel marché. Et il prêt selon vous (dans l'idée d'une création d'entreprise) à consommer autre choses que purement le jeu ?

Vous avez 4 heures :lol:

Re: Le marché de l'e-sport

par HellionReign » 12 sept. 2019 18:36

Aucune Idée :roll:
Mais C'Est Une Excellente Question Ben :top: :mercichinois:

Une Future Bubulle = Assurément ;)


A Bientot :mercichinois:

Re: Le marché de l'e-sport

par Falpa » 13 sept. 2019 14:49

Bonjour Ben,

Pour ma part, je pense effectivement que ce type de modèle financier est voué à se développer très fortement et pas seulement dans le domaine des nouvelles technologies.
Il me semble que le modèle a été développé par les éditeurs de LOL non? puis repris massivement par un très grand nombre de jeux. DOTA, Fortnite, Hearthstone etc.. Beaucoup de jeux androïde fonctionnent également sur le même principe.

Le modèle émerge également dans la vie courante comme par exemple des boites de nuit qui ne font plus payer l'entrée et comptent sur le fait que tu vas consommer une fois à l'intérieur.

A côté de chez moi, j'ai un parc qui propose des sports aquatiques (wake park) dont l'entrée est gratuite, mais tout ce qui est présent à l'intérieur est payant. Le simple fait de pouvoir profiter de la plage de la carrière attire du monde qui va consommer au bar.

Je pressent un bel avenir pour le modèle économique.

Re: Le marché de l'e-sport

par Ben12321 » 13 sept. 2019 15:54

Bonjour,

Oui je pense que c'est un modèle économiques qui a de l’avenir du moment que le besoin est créé tout en laissant le consommateur libre d'achat ou non.
Falpa: les développeurs de LOL sont des anciens créateurs de Dota, Dota y était en premier mais RIOT a été plus fort sur la partie communication que Valve.
Mais en clair ma question est y a t-il vraiment selon vous une place économique comme celle que le sport a par exemple: vente de matériel, club, coatching.... Sachant que pour la plus part les joueurs sont des jeunes. Le secteur d’activité est il assez développé pour attirer de la demande. Commence t-il a être assez ancré pour que les parents par exemples ne voit plus ça comme du divertissement au même égard que regarder une série par exemple.

Re: Le marché de l'e-sport

par Falpa » 13 sept. 2019 16:05

Ah, j'avais pas compris la question.
La j'avoue que je ne sais pas trop.

Moi ce que je me demande c'est est-ce que ce marché n'a pas une limite atteignable. Est-ce que le nombre de joueurs et fans des professionnels est en augmentation?
Pour le savoir, je pense qu'il faut voir les statistiques de Twitch au fur et à mesure des années. Je sais que Twitch a explosé tous ces records de vues à la sortie de wow classic, c'est peut-être que la communauté est active et grandissante.

Par contre, je ne sais pas si les parents changent de mentalité. Je suis moi même joueur maladif, et je ne sais pas si je laisserais mes enfants (je n'en ais pas) cramer leur argent pour apprendre à jouer à un jeu qui n'a aucune valeur dans la vie. Je prioriserais plutôt les études ou les sports d’extérieur et collectif.

Je ne sais pas comment réfléchissent les foules sur ce sujet.

Re: Le marché de l'e-sport

par Shz43 » 13 sept. 2019 17:13

Le nombre de joueur est en augmentation et le secteur s'est structuré sur les dernières années, mais cela reste un marché de niche : avec des gamers et un public dans la tranche 15-30ans, les marges de progression sont tout de même limitées.

Pour le volet parents : j'ai eu une collègue ex-pro de e-sport (championne du monde sur LOL), ses parents étaient globalement rassurés car elle bossait dans une team bien structurée et dont le règlement était clean, un environnement de travail exigeant mais bienveillant.
Le secteur n'est pas encore réglementé mais il existe des teams où c'est l'anarchie : recrutement sauvage, absence de contrat entre le joueur et son encadrement, des cadences et une obligation de résultats. Bref, les jeunes gamers se retrouvent parfois dans une team à devoir jouer 12h par jour 6 jours sur 7. Il y a des contre parties : matos dernier cri, sponsoring, hébergement, repas, rémunération... mais à 17 ans c'est limite... Certains sont passés par là pendant 1 ou 2 ans et se reconvertissent dans le coaching après.

Re: Le marché de l'e-sport

par Benoist Rousseau » 13 sept. 2019 19:22

cela va dépendre de ta cible géographique ce concept

Corée du sud, Japon, UK... oui sans problème

France :lol: non tout doit être gratuit même la qualité et la réglementation, il faut demander 3 autorisations pour planter un clou.

Re: Le marché de l'e-sport

par Shz43 » 13 sept. 2019 21:11

L'e-sport ressemble de plus en plus aux sports, les talents sont chassés, recrutés, entraînés et on les met en compétition. Des équipes se montent, avec tout le staff et les Infrastructures qui vont avec. Le métier du coaching se développe aussi.
Pour autant est ce qu'on peut imaginer que l'esport atteigne un Jour l'envergure des sports classiques ? Après tout, pourquoi pas ? Mais la condition à mon avis est d'élargir la cible. Les technologies numériques vont continuer à se développer, avec des environnements de jeux qui vont toucher de nouveaux publics. On n'est plus uniquement avec des geeks derrière un clavier qui jouent toute la nuit, les jeux vidéos s'invitent en entreprises, en team building, en formation, dans les événements festifs "classiques" (mariage, EVGJF, fête du village, concerts...). On verra peut être un Jour une finale esport sur une grande chaîne publique...

Pour le modèle free-to-play, il faut reconnaître que la stratégie marketing et les leviers psychologiques sont assez impressionnants d'efficacité

Re: Le marché de l'e-sport

par Ben12321 » 16 sept. 2019 13:13

Merci à tous d'avoir pris le temps d'exposer votre vision de ce secteur.
Peu de gens on attrait à ce milieu (d'un point de vue économique) et c'est assez dur d'avoir des retours.
@Falpa Je pense qu'on est loin d'avoir atteint la taille critique de ce domaine (surtout en France), retard de législation reconnaissance du statut de sportif depuis peu ....

@Shz43: oui avant la création de "vrai structure", il y a eu beaucoup d'abus surtout du fait que les joueurs étaient jeunes et avaient peu de connaissances pour défendre leur propre intérêt. Je suis également d'accord avec toi pour l'évolution de l'image de ce milieu on est plus sur l'image du jeune boutonneux avec peu de lien social. Oui la stratégie free to play couplée au fait que chaque partie et indépendante de la précédente et le principe de classement et d'une efficacité redoutable.

@benoit: Oui les pays asiatiques sont en avances sur cette reconnaissance de la performance quel quand soit le support. Sur la partie habitude du tout gratuit et de la réglementation( et du coup qui s'en suit), tu as trouvés mais deux plus gros frein à me lancer dans ce domaine.

Re: Le marché de l'e-sport

par rom1687 » 16 sept. 2019 14:33

Il y a deux style de structure en France :
-les "arnaques", qui cherchent avant tout à faire leur beurre sur la crédulité de jeunes en difficulté scolaire dont le jeux video est un peu le seul espoir. La Montpellier Gaming Academy en est un bel exemple.

-les vraies pros, qui recrutent des joueurs majeurs, leur propose un contrat de travail rémunéré. Ils disposent d'un staff technique et des coach diplômés, il y a donc un investissement conséquent pour lancer ce genre de projet mais il suffit de voir les audiences sur Twitch de Solary et LeStream pour voir qu'ils dégagent un chiffre d'affaire.
Ils ressemblent à une chaine de TV classique avec du contenu diffusé presque 24h/24, une grille de programme, des partenaire publicitaires...

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